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胜负目标概念示意图规则与目标

胜负目标 × 资源约束

胜负目标

胜负目标把对局过程压缩成终局评价:它预设一个可判定的达成状态,使不同过程能在同一标准下比较,并据此结束对局。

资源约束

资源约束的实质是机会成本:额度被一个目标占用,就同时放弃其他用途;约束来自可分配量有限且消耗后不能任意补回。

游戏下载·概念与方法
资源约束概念示意图规则与目标

资源约束 × 风险回报

资源约束

资源约束的实质是机会成本:额度被一个目标占用,就同时放弃其他用途;约束来自可分配量有限且消耗后不能任意补回。

风险回报

风险回报描述同一选择中可能损失与可能收益的并存关系;当损失和收益都取决于尚未确定的结果时,才需要比较两者的对应关系。

游戏下载·概念与方法
风险回报概念示意图规则与目标

风险回报 × 规则例外

风险回报

风险回报描述同一选择中可能损失与可能收益的并存关系;当损失和收益都取决于尚未确定的结果时,才需要比较两者的对应关系。

规则例外

规则例外是常规条款在特定条件下让位于另一处理结果的结构;其成立依赖例外条件优先适用,且例外与常规的适用顺序能够被说明。

游戏下载·概念与方法
规则例外概念示意图规则与目标

规则例外 × 输入映射

规则例外

规则例外是常规条款在特定条件下让位于另一处理结果的结构;其成立依赖例外条件优先适用,且例外与常规的适用顺序能够被说明。

输入映射

输入映射是把操作意图转译成系统动作的对照规则;它规定何种信号在何种前置状态下被识别为哪一动作,未识别的信号不进入后续处理。

游戏下载·概念与方法
胜负目标概念示意图规则与目标

胜负目标 × 风险回报

胜负目标

胜负目标把对局过程压缩成终局评价:它预设一个可判定的达成状态,使不同过程能在同一标准下比较,并据此结束对局。

风险回报

风险回报描述同一选择中可能损失与可能收益的并存关系;当损失和收益都取决于尚未确定的结果时,才需要比较两者的对应关系。

游戏下载·概念与方法
资源约束概念示意图规则与目标

资源约束 × 规则例外

资源约束

资源约束的实质是机会成本:额度被一个目标占用,就同时放弃其他用途;约束来自可分配量有限且消耗后不能任意补回。

规则例外

规则例外是常规条款在特定条件下让位于另一处理结果的结构;其成立依赖例外条件优先适用,且例外与常规的适用顺序能够被说明。

游戏下载·概念与方法
风险回报概念示意图规则与目标

风险回报 × 输入映射

风险回报

风险回报描述同一选择中可能损失与可能收益的并存关系;当损失和收益都取决于尚未确定的结果时,才需要比较两者的对应关系。

输入映射

输入映射是把操作意图转译成系统动作的对照规则;它规定何种信号在何种前置状态下被识别为哪一动作,未识别的信号不进入后续处理。

游戏下载·概念与方法
规则例外概念示意图规则与目标

规则例外 × 操作反馈

规则例外

规则例外是常规条款在特定条件下让位于另一处理结果的结构;其成立依赖例外条件优先适用,且例外与常规的适用顺序能够被说明。

操作反馈

操作反馈是把系统对输入的处理结果回传给操作者的通道;它要把已接收、已生效与未生效区分成可观察的状态,而不只呈现表面变化。

游戏下载·概念与方法
输入映射概念示意图操作与反馈

输入映射 × 操作反馈

输入映射

输入映射是把操作意图转译成系统动作的对照规则;它规定何种信号在何种前置状态下被识别为哪一动作,未识别的信号不进入后续处理。

操作反馈

操作反馈是把系统对输入的处理结果回传给操作者的通道;它要把已接收、已生效与未生效区分成可观察的状态,而不只呈现表面变化。

游戏下载·概念与方法
操作反馈概念示意图操作与反馈

操作反馈 × 响应延迟

操作反馈

操作反馈是把系统对输入的处理结果回传给操作者的通道;它要把已接收、已生效与未生效区分成可观察的状态,而不只呈现表面变化。

响应延迟

响应延迟是同一因果链上两个时刻之间的间隔:输入已被系统接受,而能确认该输入后果的反馈尚未出现。若接受信号与最终效果分属不同环节,先要说明测的是哪一段,否则这个间隔无法作为同一指标比较。

游戏下载·概念与方法
响应延迟概念示意图操作与反馈

响应延迟 × 辅助设置

响应延迟

响应延迟是同一因果链上两个时刻之间的间隔:输入已被系统接受,而能确认该输入后果的反馈尚未出现。若接受信号与最终效果分属不同环节,先要说明测的是哪一段,否则这个间隔无法作为同一指标比较。

辅助设置

辅助设置是在不替换核心交互的前提下,对输入方式、信息呈现或容错程度做的替代性安排,用来吸收操作者与默认接口之间的不匹配。它的成立条件是辅助项能被单独识别并退回默认状态,核心目标与判定仍由原规则给出。

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辅助设置概念示意图操作与反馈

辅助设置 × 路径选择

辅助设置

辅助设置是在不替换核心交互的前提下,对输入方式、信息呈现或容错程度做的替代性安排,用来吸收操作者与默认接口之间的不匹配。它的成立条件是辅助项能被单独识别并退回默认状态,核心目标与判定仍由原规则给出。

路径选择

路径选择是一种承诺结构:从同一处分出若干走向,选定其一后,后续可到达的范围随之改变。它要求各走向在起点上可比、在结果上不完全重合;若不同选择最终通向同一组可用选项,路径只是外观,没有形成真正的取舍。

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输入映射概念示意图操作与反馈

输入映射 × 响应延迟

输入映射

输入映射是把操作意图转译成系统动作的对照规则;它规定何种信号在何种前置状态下被识别为哪一动作,未识别的信号不进入后续处理。

响应延迟

响应延迟是同一因果链上两个时刻之间的间隔:输入已被系统接受,而能确认该输入后果的反馈尚未出现。若接受信号与最终效果分属不同环节,先要说明测的是哪一段,否则这个间隔无法作为同一指标比较。

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操作反馈概念示意图操作与反馈

操作反馈 × 辅助设置

操作反馈

操作反馈是把系统对输入的处理结果回传给操作者的通道;它要把已接收、已生效与未生效区分成可观察的状态,而不只呈现表面变化。

辅助设置

辅助设置是在不替换核心交互的前提下,对输入方式、信息呈现或容错程度做的替代性安排,用来吸收操作者与默认接口之间的不匹配。它的成立条件是辅助项能被单独识别并退回默认状态,核心目标与判定仍由原规则给出。

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响应延迟概念示意图操作与反馈

响应延迟 × 路径选择

响应延迟

响应延迟是同一因果链上两个时刻之间的间隔:输入已被系统接受,而能确认该输入后果的反馈尚未出现。若接受信号与最终效果分属不同环节,先要说明测的是哪一段,否则这个间隔无法作为同一指标比较。

路径选择

路径选择是一种承诺结构:从同一处分出若干走向,选定其一后,后续可到达的范围随之改变。它要求各走向在起点上可比、在结果上不完全重合;若不同选择最终通向同一组可用选项,路径只是外观,没有形成真正的取舍。

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辅助设置概念示意图操作与反馈

辅助设置 × 难度递进

辅助设置

辅助设置是在不替换核心交互的前提下,对输入方式、信息呈现或容错程度做的替代性安排,用来吸收操作者与默认接口之间的不匹配。它的成立条件是辅助项能被单独识别并退回默认状态,核心目标与判定仍由原规则给出。

难度递进

难度递进是沿固定阶段顺序发生的要求变化:后一阶段保留同类目标,却压缩可修正错误的余地,或减少可依赖的支持。只有阶段顺序稳定且要求朝同一方向变化时才成立;单看某一阶段更难,或每阶段换成不同任务,都不构成递进。

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路径选择概念示意图关卡与选择

路径选择 × 难度递进

路径选择

路径选择是一种承诺结构:从同一处分出若干走向,选定其一后,后续可到达的范围随之改变。它要求各走向在起点上可比、在结果上不完全重合;若不同选择最终通向同一组可用选项,路径只是外观,没有形成真正的取舍。

难度递进

难度递进是沿固定阶段顺序发生的要求变化:后一阶段保留同类目标,却压缩可修正错误的余地,或减少可依赖的支持。只有阶段顺序稳定且要求朝同一方向变化时才成立;单看某一阶段更难,或每阶段换成不同任务,都不构成递进。

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难度递进概念示意图关卡与选择

难度递进 × 教学提示

难度递进

难度递进是沿固定阶段顺序发生的要求变化:后一阶段保留同类目标,却压缩可修正错误的余地,或减少可依赖的支持。只有阶段顺序稳定且要求朝同一方向变化时才成立;单看某一阶段更难,或每阶段换成不同任务,都不构成递进。

教学提示

教学提示是从外部注入的临时线索,把任务中原本隐含的规则变成可读信息,从而缩短从困惑到可行动之间的距离。它成立的条件是线索能被撤走而任务仍可继续;若提示取代了操作或成为通关必需,它就不再是提示。

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教学提示概念示意图关卡与选择

教学提示 × 失败复盘

教学提示

教学提示是从外部注入的临时线索,把任务中原本隐含的规则变成可读信息,从而缩短从困惑到可行动之间的距离。它成立的条件是线索能被撤走而任务仍可继续;若提示取代了操作或成为通关必需,它就不再是提示。

失败复盘

失败复盘是把未达目标的结局当作回溯起点,找出最早偏离预期的那一步,并把它与后续连锁结果分开。它的前提是失败判定和中间状态都能被复查;若只能看到最终结果,复盘就缺少可检验的对象。

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失败复盘概念示意图关卡与选择

失败复盘 × 设备条件

失败复盘

失败复盘是把未达目标的结局当作回溯起点,找出最早偏离预期的那一步,并把它与后续连锁结果分开。它的前提是失败判定和中间状态都能被复查;若只能看到最终结果,复盘就缺少可检验的对象。

设备条件

设备条件是运行前的资格线与运行中的余量共同构成的判断,不是一张固定配置清单。资格线决定某项功能能否启动,余量决定启动后能否维持;两者可能不同步,因此同一设备在不同时点会得到不同结果。

游戏下载·概念与方法
路径选择概念示意图关卡与选择

路径选择 × 教学提示

路径选择

路径选择是一种承诺结构:从同一处分出若干走向,选定其一后,后续可到达的范围随之改变。它要求各走向在起点上可比、在结果上不完全重合;若不同选择最终通向同一组可用选项,路径只是外观,没有形成真正的取舍。

教学提示

教学提示是从外部注入的临时线索,把任务中原本隐含的规则变成可读信息,从而缩短从困惑到可行动之间的距离。它成立的条件是线索能被撤走而任务仍可继续;若提示取代了操作或成为通关必需,它就不再是提示。

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难度递进概念示意图关卡与选择

难度递进 × 失败复盘

难度递进

难度递进是沿固定阶段顺序发生的要求变化:后一阶段保留同类目标,却压缩可修正错误的余地,或减少可依赖的支持。只有阶段顺序稳定且要求朝同一方向变化时才成立;单看某一阶段更难,或每阶段换成不同任务,都不构成递进。

失败复盘

失败复盘是把未达目标的结局当作回溯起点,找出最早偏离预期的那一步,并把它与后续连锁结果分开。它的前提是失败判定和中间状态都能被复查;若只能看到最终结果,复盘就缺少可检验的对象。

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教学提示概念示意图关卡与选择

教学提示 × 设备条件

教学提示

教学提示是从外部注入的临时线索,把任务中原本隐含的规则变成可读信息,从而缩短从困惑到可行动之间的距离。它成立的条件是线索能被撤走而任务仍可继续;若提示取代了操作或成为通关必需,它就不再是提示。

设备条件

设备条件是运行前的资格线与运行中的余量共同构成的判断,不是一张固定配置清单。资格线决定某项功能能否启动,余量决定启动后能否维持;两者可能不同步,因此同一设备在不同时点会得到不同结果。

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失败复盘概念示意图关卡与选择

失败复盘 × 帧率与流畅

失败复盘

失败复盘是把未达目标的结局当作回溯起点,找出最早偏离预期的那一步,并把它与后续连锁结果分开。它的前提是失败判定和中间状态都能被复查;若只能看到最终结果,复盘就缺少可检验的对象。

帧率与流畅

帧率是单位时间内完成并送显的画面数量,流畅是这些画面在时间分布上是否可预期。二者不呈简单正比:产出数量足够,但送显节奏与显示刷新不匹配时,仍会破坏连续感。判断流畅要把数量与时间分布分开看。

游戏下载·概念与方法
设备条件概念示意图设备与性能

设备条件 × 帧率与流畅

设备条件

设备条件是运行前的资格线与运行中的余量共同构成的判断,不是一张固定配置清单。资格线决定某项功能能否启动,余量决定启动后能否维持;两者可能不同步,因此同一设备在不同时点会得到不同结果。

帧率与流畅

帧率是单位时间内完成并送显的画面数量,流畅是这些画面在时间分布上是否可预期。二者不呈简单正比:产出数量足够,但送显节奏与显示刷新不匹配时,仍会破坏连续感。判断流畅要把数量与时间分布分开看。

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帧率与流畅概念示意图设备与性能

帧率与流畅 × 画质选项

帧率与流畅

帧率是单位时间内完成并送显的画面数量,流畅是这些画面在时间分布上是否可预期。二者不呈简单正比:产出数量足够,但送显节奏与显示刷新不匹配时,仍会破坏连续感。判断流畅要把数量与时间分布分开看。

画质选项

画质选项是把观看目标翻译成可执行配置的中间层:使用者选择的是细节、光照或后处理等呈现方向,程序再把它映射为一组具体参数。预设则是若干单项的打包,因此同一名称在不同预设下可能对应不同组合,不能只按字面理解。

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画质选项概念示意图设备与性能

画质选项 × 温度与负载

画质选项

画质选项是把观看目标翻译成可执行配置的中间层:使用者选择的是细节、光照或后处理等呈现方向,程序再把它映射为一组具体参数。预设则是若干单项的打包,因此同一名称在不同预设下可能对应不同组合,不能只按字面理解。

温度与负载

负载是任务对运算资源的占用程度,温度是热量积累后的状态,两者之间存在时间延迟。短时高负载未必立刻推高温度,持续负载才逐步接近热平衡;因此读数要结合持续时间和散热条件看,不能拿瞬时值互相替代。

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温度与负载概念示意图设备与性能

温度与负载 × 版本身份

温度与负载

负载是任务对运算资源的占用程度,温度是热量积累后的状态,两者之间存在时间延迟。短时高负载未必立刻推高温度,持续负载才逐步接近热平衡;因此读数要结合持续时间和散热条件看,不能拿瞬时值互相替代。

版本身份

版本身份是副本与某次发布之间的对应关系,由发布时写入的标识和发布记录共同支撑。它回答这份副本对应哪一次发布,而不是评价内容好坏;若副本被改动而标识未同步更新,身份记录就会与内容脱节。

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设备条件概念示意图设备与性能

设备条件 × 画质选项

设备条件

设备条件是运行前的资格线与运行中的余量共同构成的判断,不是一张固定配置清单。资格线决定某项功能能否启动,余量决定启动后能否维持;两者可能不同步,因此同一设备在不同时点会得到不同结果。

画质选项

画质选项是把观看目标翻译成可执行配置的中间层:使用者选择的是细节、光照或后处理等呈现方向,程序再把它映射为一组具体参数。预设则是若干单项的打包,因此同一名称在不同预设下可能对应不同组合,不能只按字面理解。

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帧率与流畅概念示意图设备与性能

帧率与流畅 × 温度与负载

帧率与流畅

帧率是单位时间内完成并送显的画面数量,流畅是这些画面在时间分布上是否可预期。二者不呈简单正比:产出数量足够,但送显节奏与显示刷新不匹配时,仍会破坏连续感。判断流畅要把数量与时间分布分开看。

温度与负载

负载是任务对运算资源的占用程度,温度是热量积累后的状态,两者之间存在时间延迟。短时高负载未必立刻推高温度,持续负载才逐步接近热平衡;因此读数要结合持续时间和散热条件看,不能拿瞬时值互相替代。

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画质选项概念示意图设备与性能

画质选项 × 版本身份

画质选项

画质选项是把观看目标翻译成可执行配置的中间层:使用者选择的是细节、光照或后处理等呈现方向,程序再把它映射为一组具体参数。预设则是若干单项的打包,因此同一名称在不同预设下可能对应不同组合,不能只按字面理解。

版本身份

版本身份是副本与某次发布之间的对应关系,由发布时写入的标识和发布记录共同支撑。它回答这份副本对应哪一次发布,而不是评价内容好坏;若副本被改动而标识未同步更新,身份记录就会与内容脱节。

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温度与负载概念示意图设备与性能

温度与负载 × 下载来源

温度与负载

负载是任务对运算资源的占用程度,温度是热量积累后的状态,两者之间存在时间延迟。短时高负载未必立刻推高温度,持续负载才逐步接近热平衡;因此读数要结合持续时间和散热条件看,不能拿瞬时值互相替代。

下载来源

下载来源是副本的可追溯性记录,不等于渠道名称或文件名。它成立的条件是取得路径上的每个经手节点都能说明并留下可核对痕迹;只记得一个下载站名称而无法还原链路时,只能算来源线索,不能当作完整来源。

游戏下载·概念与方法
版本身份概念示意图版本与文件

版本身份 × 下载来源

版本身份

版本身份是副本与某次发布之间的对应关系,由发布时写入的标识和发布记录共同支撑。它回答这份副本对应哪一次发布,而不是评价内容好坏;若副本被改动而标识未同步更新,身份记录就会与内容脱节。

下载来源

下载来源是副本的可追溯性记录,不等于渠道名称或文件名。它成立的条件是取得路径上的每个经手节点都能说明并留下可核对痕迹;只记得一个下载站名称而无法还原链路时,只能算来源线索,不能当作完整来源。

游戏下载·概念与方法
下载来源概念示意图版本与文件

下载来源 × 文件校验

下载来源

下载来源是副本的可追溯性记录,不等于渠道名称或文件名。它成立的条件是取得路径上的每个经手节点都能说明并留下可核对痕迹;只记得一个下载站名称而无法还原链路时,只能算来源线索,不能当作完整来源。

文件校验

文件校验是把篇幅较长的内容折算成一段定长结果,使人不必逐字阅读也能比对两份内容。它成立的前提是算法与读取范围保持一致,结果才可复现;内容中任何一处变化都会改变结果,因此它只能提示内容是否对应,无法说明内容从何而来。

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文件校验概念示意图版本与文件

文件校验 × 存档备份

文件校验

文件校验是把篇幅较长的内容折算成一段定长结果,使人不必逐字阅读也能比对两份内容。它成立的前提是算法与读取范围保持一致,结果才可复现;内容中任何一处变化都会改变结果,因此它只能提示内容是否对应,无法说明内容从何而来。

存档备份

存档备份是在某一时刻把进度固定成一份可以回退的历史状态,让之后的改动有机会被撤销。它成立需要副本与原件不共用写入路径,且副本保留的是较早时点的内容;如果副本跟着原件实时更新,那只是镜像,原件出错时它同样出错。

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存档备份概念示意图版本与文件

存档备份 × 体验日志

存档备份

存档备份是在某一时刻把进度固定成一份可以回退的历史状态,让之后的改动有机会被撤销。它成立需要副本与原件不共用写入路径,且副本保留的是较早时点的内容;如果副本跟着原件实时更新,那只是镜像,原件出错时它同样出错。

体验日志

体验日志把难以原样重现的使用过程转成按时间排列的条目,使后来的判断有原始材料可查。它成立的关键是记录与事件几乎同时发生,每条都能定位到具体时刻与条件;离开现场靠回忆补写,性质已变成转述,不再具备日志的可核对性。

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版本身份概念示意图版本与文件

版本身份 × 文件校验

版本身份

版本身份是副本与某次发布之间的对应关系,由发布时写入的标识和发布记录共同支撑。它回答这份副本对应哪一次发布,而不是评价内容好坏;若副本被改动而标识未同步更新,身份记录就会与内容脱节。

文件校验

文件校验是把篇幅较长的内容折算成一段定长结果,使人不必逐字阅读也能比对两份内容。它成立的前提是算法与读取范围保持一致,结果才可复现;内容中任何一处变化都会改变结果,因此它只能提示内容是否对应,无法说明内容从何而来。

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下载来源概念示意图版本与文件

下载来源 × 存档备份

下载来源

下载来源是副本的可追溯性记录,不等于渠道名称或文件名。它成立的条件是取得路径上的每个经手节点都能说明并留下可核对痕迹;只记得一个下载站名称而无法还原链路时,只能算来源线索,不能当作完整来源。

存档备份

存档备份是在某一时刻把进度固定成一份可以回退的历史状态,让之后的改动有机会被撤销。它成立需要副本与原件不共用写入路径,且副本保留的是较早时点的内容;如果副本跟着原件实时更新,那只是镜像,原件出错时它同样出错。

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文件校验概念示意图版本与文件

文件校验 × 体验日志

文件校验

文件校验是把篇幅较长的内容折算成一段定长结果,使人不必逐字阅读也能比对两份内容。它成立的前提是算法与读取范围保持一致,结果才可复现;内容中任何一处变化都会改变结果,因此它只能提示内容是否对应,无法说明内容从何而来。

体验日志

体验日志把难以原样重现的使用过程转成按时间排列的条目,使后来的判断有原始材料可查。它成立的关键是记录与事件几乎同时发生,每条都能定位到具体时刻与条件;离开现场靠回忆补写,性质已变成转述,不再具备日志的可核对性。

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存档备份概念示意图版本与文件

存档备份 × 机制与评价

存档备份

存档备份是在某一时刻把进度固定成一份可以回退的历史状态,让之后的改动有机会被撤销。它成立需要副本与原件不共用写入路径,且副本保留的是较早时点的内容;如果副本跟着原件实时更新,那只是镜像,原件出错时它同样出错。

机制与评价

机制讲的是规则怎样把输入转成结果,属于他人按相同条件可以复核的描述;评价则要先选定比较标准才能成立,标准一换结论就跟着变。两者混在一起写,读者便分不清哪些是规则本身、哪些是取舍。

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体验日志概念示意图体验与记录

体验日志 × 机制与评价

体验日志

体验日志把难以原样重现的使用过程转成按时间排列的条目,使后来的判断有原始材料可查。它成立的关键是记录与事件几乎同时发生,每条都能定位到具体时刻与条件;离开现场靠回忆补写,性质已变成转述,不再具备日志的可核对性。

机制与评价

机制讲的是规则怎样把输入转成结果,属于他人按相同条件可以复核的描述;评价则要先选定比较标准才能成立,标准一换结论就跟着变。两者混在一起写,读者便分不清哪些是规则本身、哪些是取舍。

游戏下载·概念与方法
机制与评价概念示意图体验与记录

机制与评价 × 联网边界

机制与评价

机制讲的是规则怎样把输入转成结果,属于他人按相同条件可以复核的描述;评价则要先选定比较标准才能成立,标准一换结论就跟着变。两者混在一起写,读者便分不清哪些是规则本身、哪些是取舍。

联网边界

联网边界划分的是功能对网络的依赖程度:哪些环节没有网络就无法开始或继续,哪些只是附加内容受影响,哪些完全在本地完成。边界落在哪一步,取决于检查被放在启动、使用还是提交环节,同一功能内部也可能存在多个检查点。

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联网边界概念示意图体验与记录

联网边界 × 权限核对

联网边界

联网边界划分的是功能对网络的依赖程度:哪些环节没有网络就无法开始或继续,哪些只是附加内容受影响,哪些完全在本地完成。边界落在哪一步,取决于检查被放在启动、使用还是提交环节,同一功能内部也可能存在多个检查点。

权限核对

权限核对是把一次操作隐含的访问意图写成可比较的条件,再与已授予的许可逐项对齐。它成立的前提是请求与许可都能被明确描述,且核对发生在实际使用之前;若授权在操作过程中发生变化,先前得出的结论就不再适用。

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权限核对概念示意图体验与记录

权限核对 × 胜负目标

权限核对

权限核对是把一次操作隐含的访问意图写成可比较的条件,再与已授予的许可逐项对齐。它成立的前提是请求与许可都能被明确描述,且核对发生在实际使用之前;若授权在操作过程中发生变化,先前得出的结论就不再适用。

胜负目标

胜负目标把对局过程压缩成终局评价:它预设一个可判定的达成状态,使不同过程能在同一标准下比较,并据此结束对局。

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体验日志概念示意图体验与记录

体验日志 × 联网边界

体验日志

体验日志把难以原样重现的使用过程转成按时间排列的条目,使后来的判断有原始材料可查。它成立的关键是记录与事件几乎同时发生,每条都能定位到具体时刻与条件;离开现场靠回忆补写,性质已变成转述,不再具备日志的可核对性。

联网边界

联网边界划分的是功能对网络的依赖程度:哪些环节没有网络就无法开始或继续,哪些只是附加内容受影响,哪些完全在本地完成。边界落在哪一步,取决于检查被放在启动、使用还是提交环节,同一功能内部也可能存在多个检查点。

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机制与评价概念示意图体验与记录

机制与评价 × 权限核对

机制与评价

机制讲的是规则怎样把输入转成结果,属于他人按相同条件可以复核的描述;评价则要先选定比较标准才能成立,标准一换结论就跟着变。两者混在一起写,读者便分不清哪些是规则本身、哪些是取舍。

权限核对

权限核对是把一次操作隐含的访问意图写成可比较的条件,再与已授予的许可逐项对齐。它成立的前提是请求与许可都能被明确描述,且核对发生在实际使用之前;若授权在操作过程中发生变化,先前得出的结论就不再适用。

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联网边界概念示意图体验与记录

联网边界 × 胜负目标

联网边界

联网边界划分的是功能对网络的依赖程度:哪些环节没有网络就无法开始或继续,哪些只是附加内容受影响,哪些完全在本地完成。边界落在哪一步,取决于检查被放在启动、使用还是提交环节,同一功能内部也可能存在多个检查点。

胜负目标

胜负目标把对局过程压缩成终局评价:它预设一个可判定的达成状态,使不同过程能在同一标准下比较,并据此结束对局。

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权限核对概念示意图体验与记录

权限核对 × 资源约束

权限核对

权限核对是把一次操作隐含的访问意图写成可比较的条件,再与已授予的许可逐项对齐。它成立的前提是请求与许可都能被明确描述,且核对发生在实际使用之前;若授权在操作过程中发生变化,先前得出的结论就不再适用。

资源约束

资源约束的实质是机会成本:额度被一个目标占用,就同时放弃其他用途;约束来自可分配量有限且消耗后不能任意补回。

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